2026-06-23 회의록 — 버츄얼 3D 제작·모션캡처·음원 사업 전반 검토
일시: 미상
참석자: 하음재현 (주식회사 디카이, React KR 프로듀서), 양덕편 (오르비 엔터테인먼트, 버츄얼 담당), 참석자 0, 참석자 3, 참석자 4
핵심 요약
- 3D 뮤직비디오 프리비즈 제작 중이며, 닐로톤 기반 패스 트레이싱 배경 기술을 자체 개발해 제작 효율을 대폭 단축
- 모션캡처는 OptiTrack 대비 친구(Chingmu) 시스템이 리타게팅 면에서 유리하며, 댄스트럭트 등 전문 스튜디오 활용 전략을 병행 중
- 하데스(김봉준) IP는 음원 수익 누적 구조로 장기 사업성이 높으나, 크리에이터의 콘텐츠 우선 마인드로 인해 제작 방향 조율에 어려움 존재
안건 1. 3D 뮤직비디오 제작 현황
1-1. 프리비즈 및 배경 기술
- 프리비즈 제작 중이며, 완성까지 약 반 달 내외 잔여
- 배경 트레이딩 방식은 닐로가 자체 개발한 URP 기반 실시간 반사 처리 기술로, 기존 조명 베이킹 과정을 생략 가능
- 패스 트레이싱 기술(사이버펑크 최초 적용) 단계별 적용: 기본 → 레이 트레이싱 → 패스 트레이싱 순으로 빛 정교도 상승
- 체크박스 하나로 배경 전체 조명 스타일 통일 가능 → 다수 작업자 간 스타일 일관성 확보
결정사항: 유니티 에셋(약 5만 원) 구매 후 닐로톤 패키지 적용 방식으로 배경 제작 단가 절감 기조 유지
1-2. 툰셰이딩 vs 사실적 렌더링
- 툰셰이딩 배경은 손맵(hand-painted) 작업 비용 문제로 현실적 적용 난이도 높음
- 외곽선 + 볼륨 라이팅 절충안으로 중간 지점 구현 가능하나, 끝까지 밀어붙이는 방향이 더 효과적
키워드: 참조 TA로 사쿠라레빗(중국) 의 HDRP 기반 작업 스타일을 URP로 재구현 중
1-3. AI 후보정 활용
- 손 동작 등 어색한 부분에 AI 일괄 보정 적용 가능 (단, 해당 부분 화질 열화 발생)
- 취사명 전설이 되다 사례처럼 촬영 후 PPL 삽입, 지역별 다른 광고 노출 기술도 참조 논의
결정사항: AI 보정은 손 동작·소품 장면 등 부분 적용에 한정, 전체 적용은 품질 리스크로 보류
안건 2. 모션캡처 기술 비교 및 운영
2-1. OptiTrack vs Vicon vs 친구(Chingmu)
- OptiTrack: 리타게팅 기능 미흡, 데이터 손상 빈번 → V-LOC 사용 시 발/팔 데이터 이탈 문제
- Vicon: 단가가 높으나 리타게팅 없이는 동일 문제 발생
- 친구(Chingmu): 리타게팅 내장, 실시간 처리 속도 우수, 백 명분 동시 처리 가능
결정사항: 대규모·고퀄리티 프로젝트는 댄스트럭트, 단순 쇼츠급은 밍글스튜디오 활용으로 역할 분리
2-2. 모션 단가 비교
| 항목 |
단가 |
| 댄스트럭트 (초당) |
15,000 ~ 30,000원 |
| 밍글스튜디오 (분당) |
150,000원 |
| 밍글스튜디오 대비 댄스트럭트 |
약 6배 비용 차이 |
결정사항: 프리랜서 모션 외주는 결과물 품질 불안정 및 중도 포기 리스크로 배제
2-3. 소프트웨어 연동
- 모션빌더: 연 약 200만 원, 마커 데이터 리타게팅 핵심 도구
- 카메라 펌웨어 덮어쓰기로 브랜드 무관 마커 카메라 호환 가능성 있음
안건 3. 음원 수익 및 하데스 IP 사업
3-1. 차트 성과 및 수익 구조
- 하데스 2곡 발매 중 1곡 멜론 1위 달성 (라이브 1회, 1시간 진행)
- 현재까지 총 정산 금액: 약 1억 4천만 원
- 전년도 회사 매출: 약 8억 4천만 원 / 월 음원 수익: 약 1억 2천만 원
결정사항: 음원 수익 배분은 직접 정산 대신 유통사(벅스 등)에서 크레딧 형태 보유 → 세금 부담 최소화 회계 처리
3-2. 음원 사업 장기 전략
- 앨범 누적 시 스밍(스트리밍) 시너지 효과로 기존 곡들 동반 상승
- 1위 ~ 10위 3개월 유지 기준 연간 5~10억 수익 추정 (엔터 업계 참조치)
결정사항: 음원 수익 구조는 지속 가능한 장기 수입원으로 판단, 추가 계약 및 신규 앨범 확장 기조 유지
3-3. 김봉준(하데스) 관계
- 김봉준은 전 세계 동시 시청자 수 2위 급 크리에이터 (아시아 기준), 한국 시청자 비중도 높음
- 콘텐츠 우선 마인드로 아이돌식 방향성 요구 수용 어려움 → 제작사는 클라이언트 뜻 우선 대응으로 마인드 전환
결정사항: 하데스 관련 제작물은 크리에이터 요구 기준으로 진행, 예술적 퀄리티 추구보다 결과물 이행 중심
안건 4. 크리에이터·탤런트 선발 및 관리
4-1. 선발 기준
- 방송 재능보다 회사에 대한 충성도·긍정성 우선 검토
- 사회 경험 또는 직장 경력 보유자 선호 (일본 업계 동일 기조 확인)
- 나이보다 생활 태도와 인성 중심으로 평가
결정사항: 기존 오디션 합격자 중 2명 계약 전 해지 결정 → 방송 외 영역에서의 불복 및 리스크 감지
4-2. 인성 검증 방식
- 국내 대형 엔터사 사례: 가족 동반 호텔 1개월 합숙 인성 테스트 후 계약 체결
- 음악 게임 극한 환경 활용 사례 공유: 스텔라이브가 해당 방식으로 내부 갈등 최소화
결정사항: 카메라 테스트 및 인성 평가 프로세스 도입 검토 중 (완전 포착은 어렵다는 전제 하에)
4-3. 탤런트 방송 활동 지원 구조
- 제작사 주도 방송 지원 vs 탤런트 자비 부담 구조 사이 기준 미정
- 홀로라이브 수익 배분 구조 논란 사례 참조
결정사항: 라이브 방송 지원 비용은 탤런트에게 투명하게 공개해 제작 기여도 인식 제고 (가스라이팅 방지)
액션 아이템
- 뮤직비디오 후편집 완료 — 담당: 제작팀
- 닐로톤 URP 배경 패키지 레퍼런스 공유 및 사내 검토 — 담당: 릴로
- 모션 테스트 — 탤런트 직접 방문 또는 녹화본 전달 방식 확정 — 담당: 참석자 0, 하음재현
- 다음 뮤직비디오 유명 케이팝 MV 감독 협업 스토리보드 검토 및 예산 조율 — 담당: 참석자 1
- 오디션 재공고 및 신규 탤런트 선발 — 담당: 참석자 4
- 카메라 테스트 프로세스 설계 — 담당: 오르비 엔터테인먼트
다음 단계
- 뮤직비디오 프리비즈 완성 후 내부 QA 진행 및 탤런트 모션 피드백 수렴
- 마요 3D 모델 공개 이후 단계적 프로젝트 확장 계획 수립
- 리액트 본사 스튜디오에서 유니티 패키지 기반 모션 테스트 가능 여부 확인
- 음원 유통사(카카오 엔터 등)와 프로모션 일정 사전 협의 체계 구축 검토